miguedocs

Las 12 Leyes de UX & UI

Las leyes de UX/UI son principios psicológicos y de diseño que ayudan a mejorar la experiencia del usuario.

Introduccíón

La mayoría de estas leyes tienen una base en principios psicológicos, pero no sólo eso. Provinen de diferentes áreas de estudio como la psicología cognitiva, la percepción y la interacción humana con la tecnología. Algunas son derivadas de teorías generales de psicología como las leyes Gestalt, y otras provienen de observaciones y estudios específicos del comportamiento de usuarios en entornos digitales.

En el diseño UX/UI, estas leyes se adoptaron porque ayudan a mejorar la experiencia del usuario al entender cómo funciona su mente y comportamiento. Es una combinación de ciencia, experiencia y mejores prácticas.

  1. Ley de Prägnanz / Preattentive Processing / Pregnancia de Gestalt

    Habla de la simplicidad visual que percibe el usuario. El ser humano inconscientemente busca simplicidad en lo que ve, busca y forma patrones para darle coherencia y sencillez a lo que ve. Entonces, nosotros tenemos que ayudarlo a servirle sencillez y no complejidad.

  2. Ley de Hick o ley Hick-Hyman

    El tiempo de respuesta del usuario es directamente proporcional a la cantidad de estímulos. Es decir, mientras más estímulos/opciones vea el usuario, más va a tardar en procesar una respuesta, o sea, en decidir qué hacer. Por eso, tenemos que darle una cantidad de opciones acorde. Menos es más.

  3. Ley de Tesler o Ley de Conservación de la Complejidad

    Si bien siempre tenemos que intentar simplificar, hay ciertas funcionalidades que son indispensables e inmutables. Es decir, hay opciones o elementos que pueden ser esenciales y por ende no podemos omitirlos. Ya que al hacerlo, estaríamos afectando a la funcionalidad mínima de la aplicación.

  4. Ley de Proximidad (Agrupación)

    Los objetos que están cerca o próximos entre sí, tienden a agruparse. Esto significa que nuestro cerebro tiende a agrupar cosas que están cercanas. Por eso, nosotros tenemos que hacerle entender que hay cosas SEPARADAS. O que no son lo mismo. Tenemos que ayudarle a agrupar cosas que se relacionan y a desagrupar las que no.

  5. Efecto de Posición serial

    Los usuarios tienen la tendencia de recordar mejor el primer y el último elemento de una serie. Es decir, los del medio tienen más a ser olvidados. Esto es un rango, es decir, no necesariamente tiene que ser sólo el primero el último: los primeros son los más recordados, y los últimos también.

  6. Ley de Fitts

    El tiempo que se necesita para llegar un objeto es proporcional a la distancia a la que se encuentra y su tamaño. Es decir, es importante hacer que el usuario tenga fácil acceso a cualquier elemento con el que quiera interactuar. Tenemos que hacer elementos grandes y visibles, y que estén cercanos a donde debería estar el cursor.

  7. Ley de Parkinson

    Cuanto más tiempo tiene un usuario para realizar una tarea, más tiempo tarda en completarla. Es decir, nosotros tenemos que intentar acortar los tiempos lo que más podamos. Si al usuario le damos 10 días para hacer algo, se va a tomar los 10 días. Si le damos 5 días, va a tardar 5 días. Entonces, cuanto menos tiempo le demos al usuario para resolver, menos va a tardar en hacer lo que quiere.

  8. Ley o Efecto Von Restorff

    Cuando hay varios objetos similares presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto. Es decir, si queremos destacar un elemento que es parecido a otros, le tenemos que dar una vuelta de tuerca para que se diferencie. Cambiándole el color, la forma, la fuente, lo que sea.

  9. Ley o Principio de Pareto

    El 80% de los efectos provienen del 20% de las causas. Es decir, la mayoría de los resultados son causados por una minoría de las razones. Tenemos que identificar cuáles son las causas que el usuario tenga el mayor retraso posible. Porque quizá el 20% de retrasos implica un 80% de abandonos.

  10. Ley o Efecto Zeigarnik

    Las personas suelen recordar tareas incompletas o interrumpidas, mejor que las que sí fueron completadas. Es decir, si algo que el usuario estaba haciendo lo completó, le es más sencillo olvidarlo o descartarlo, ya que se despreocupa de ello. Pero si lo que estaba haciendo queda inconcluso o no lo termina del todo, se va a quedar pensando en eso. Por eso nosotros tenemos que ayudar al usuario a recordarle y a motivarlo a completar lo que no completó, como con porcentajes o notificaciones.

  11. Ley de Miller

    Una persona suele recordar alrededor de 7 elementos. Es decir, memoria limitada. Tenemos que presentarle la información al usuario por partes para no abrumarlo. Sirve para formularios largos, en vez de ponerle todas las entradas de una, dividirlo por partes para que no vea todas a la vez.

  12. Ley de Jakob

    Los usuarios prefieren aquellos sitios que funcionen igual que los que ya conocen. Es decir, los usuarios no tienen ganas de ir aprendiendo cosas nuevas o de adaptarse a cambios. El verde es para el Bien o el Sí, y el rojo para el Mal o el No. Entonces, nosotros tenemos que adaptarnos a esas "reglas no escritas, pero ya establecidas", ya sean en menor o mayor grado. Sino, sería incómodo o raro para el usuario. Básicamente: no hay que inventar la rueda.

On this page